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segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Entenda porque 2011 foi um "Ano Histórico" para os Games


Algumas pessoa acreditam que 2011 foi um bom ano para os games por causa de Batman: Arkham City, Skyrim e o novo Zelda.

Michael Gallagher, no entanto, tem outras razões para pensar que 2011 foi um bom ano. Ele é o presidente da Entertainment Software Association (ESA), uma espécie de "sindicato" sediado em Washington e financiado pelas produtoras e desenvolvedoras, que organiza a E3 todos os anos, faz lobbies com o governo por um tratamento melhor para os jogos, e entrou em conflito com o estado da Califórnia no julgamento do Supremo Tribunal Federal sobre a possíbilidade de games serem proíbidos de serem vendidos para menores, como se fossem pornografia. (O estado da California perdeu.)

O que vamos apresentar abaixo é a opinião de Gallagher sobre o ano que passou, um ano pelo qual ele parece estar muito orgulhosos. Foram, ele escreve, 12 meses "históricos".

Pronúncia de Michael D. Gallagher

A palavra "histórico" é usada em demasia, mas conforme nós olhamos para o ano que passou, notamos que ela se encaixa perfeitamente com a nossa indústria em 2011. A afirmação vigorosa de nossos direitos da Primeira Emenda pelo Supremo Tribunal de Justiça dos EUA, uma nova onda de jogos artisticamente impressionantes, e o reconhecimento crescente dos educadores em relação ao potencial dos jogos no ensino e aprendizagem fez de 2011 um ano memorável e preparou o terreno para um grande 2012.

Eu quero agradecer a todos vocês por apoiarem a nossa indústria quando esta enfrentou um desafio importante para os direitos constitucionais dos artistas e desenvolvedores de jogos perante a Suprema Corte dos EUA. Seu apoio ajudou a ampliar a nossa voz, e garantiu que a Corte ouvisse as nossas preocupações coletivas sobre as conseqüências da lei Schwarzenegger-Yee. A declaração marcante do Tribunal, de que os videogames desfrutavam da mesma proteção constitucional de livros, filmes e artes plásticas foi exatamente o que esperavámos ouvir. A importância desta decisão, tanto para a nossa indústria quanto para todos os que prezam pela liberdade de expressão, não pode ser descrita.

E enquanto essa briga acontecia em Washington, o resto do mundo continuava a se surpreender com a crescente sofisticação dos jogos que a nossa indústria produzia. Como Seth Schiesel escreveu no The New York Times, no início deste mês:

"Os fabricantes estão produzindo jogos de qualidade mais alta do que nunca, para uma variedade de jogadores mais ampla do que nunca. Nenhuma outra forma de diversão funde tecnologia digital avançada, envolvimento pessoal, mercado de massa e relevância cultural de forma tão eficaz e bem-sucedida quanto os jogos. É por isso que os videogames são a forma de entretenimento popular que mais cresce no mundo."

O entretenimento será sempre o coração de nossa indústria, mas também gostaria de notar a crescente consciência de que os jogos têm impacto positivo na melhoria de outras prioridades para o povo americano, incluindo nossa economia, nosso sistema de educação e saúde, de trabalho e de artes. Considere apenas alguns exemplos dentre os vistos este ano:

Arte: Os videogames receberam nova apreciação como obras de arte, com seus gráficos deslumbrantes e trilhas sonoras cativantes atrairam a atenção da comunidade da arte. A Instituto Smithsoniano anunciou que vai apresentar uma nova exposição dedicada a mostrar a arte incrível nos jogos no seu Museu de Arte Americana, em Washington - DC. A ESA orgulha-se de patrocinar a exposição, intitulada "The Art of Videogames", que estreia 16 de março de 2012.

Economia: Como muitos de vocês sabem, as empresas de videogames continuam a apresentar fortes vendas, com vendas de hardware de jogos, conteúdo e acessórios gerando US$ 25,1 bilhões em receitas em 2010. O crescente interesse dos jogadores com jogos para celular, sociais e online foi um componente chave deste sucesso, e nós admiramos a decisão da NPD Group de começar a fazer relatórios de vendas de jogos digitais semanalmente. Essa decisão reconhece a importância dos jogos digitais para o nosso negócio, e fornecerá um quadro mais completo das vendas da indústria.

Saúde: Usando um jogo online chamado Foldit, projetado pelo Professor Zoran Popovic da Universidade de Washington, um grupo de jogadores decifraram a proteína que ajuda a multiplicar o do gene HIV. A estrutura dessa proteína era um mistério que perturbava os cientistas há mais de uma década, mas os jogadores conseguiram decrifrá-la ele em apenas 10 dias. Esse é certamente um grande avanço na batalha contra a AIDS, mas também mostra o poder exclusivo de nosso meio para resolver problemas extremamente difíceis e complexos.

Educação: Em setembro, a Casa Branca lançou o projeto Digital Promise, uma parceria público-privada destinada a incorporação de ferramentas tecnológicas, incluindo jogos, nas salas de aula americanas. O programa irá apoiar a investigação de tecnologias de ensino eficazes, o desenvolvimento de novas abordagens para a avaliação rápida de novos produtos e a exploração de novas maneiras de expandir o mercado de software de ensino.

Claro, estes são apenas alguns exemplos do alcance e da promessa dos jogos, e vemos novas instâncias e inspiradora todos os dias. Em 2011, nossa indústria continuou a crescer, inovar e ser uma fonte de inspiração, entretenimento e aprendizagem. Também reafirmamos nosso lugar de direito ao lado de outras formas de arte que entreteem e iluminam a nossa sociedade. Tudo isso forma, no fim das contas, um ano histórico para nossa indústria.

Atenciosamente,
Michael D. Gallagher
Presidente e CEO
Entertainment Software Association

Via Kotatu



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