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segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Darksiders® 2: Entrevista com Jay Fitzloff


Um mundo sem precedentes e a figura da morte para um jogo mais longo e maior. Depois de nos dizer lá de Londres o quão rápido é a foice do novo cavaleiro do apocalipse, nos reunimos com Jay Fitzloff, no Studio Manager da Vigil Games, para descobrirmos mais detalhes sobre Darksiders 2, um jogo que promete superar o seu antecessor em 2012.



3DJuegos: Um novo personagem, um novo mundo, uma nova trama... Se você mostrar este jogo sem dizer a ninguém o que é, seria difícil de adivinhar que é a seqüência de Darksiders. Era este o seu objetivo?

Jay Fitzloff: "Certamente foi um deles. Teria sido muito fácil projetar um segundo jogo de Darksiders baseado no personagem Guerra, mas nós temos quatro cavaleiros do apocalipse, por isso era nosso dever criar uma história com um novo protagonista. Além disso, como desenvolvedores, é muito mais excitante criar um novo herói, um novo mundo e um novo conjunto de movimentos e animações. Também é um grande desafio.

Ao mesmo tempo, queremos ser fiéis aos fãs do primeiro Darksiders e dar tudo o que fez desse jogo um sucesso. Então, estamos colocando todos os nossos esforços para conseguir um trabalho mais excitante e novo, e da mesma forma, nos ajudará a criar uma base de fãs ainda maior".

3DJuegos: Quando você vê o jogo, parece óbvio que você tinha fortes referências de outros jogos, escolhendo os melhores títulos como God of War, Zelda e Prince of Persia. Quais foram suas inspirações?

Jay Fitzloff: "Todos os membros da Vigil Games ama o mundo dos videogames, estão sempre jogando. Pode parecer estranho, mas onde quer que você vá na empresa, alguém sempre pergunta o que você jogou na noite passada. Isso é algo que todo mundo faz na Vigil. Então, quando você é fan de jogos acaba tendo inspiração de tudo que você vê, e muitas vezes nem são conscientes disso durante o processo de desenvolvimento, de que está tomando referencia de um título que já jogou no passado.

Nosso objetivo final é criar um grande jogo, algo que os usuários queiram provar. Nós não nos importamos que comparem nosso trabalho com títulos como você mencionou, e eles são grandes jogos. No entanto, gostaríamos, que quando aparecer um título posterior a Darksiders 2 as pessoas dissessem coisas como: "Olha, se parece com Darksiders 2", porque então saberíamos que realmente temos conseguido criar algo bom".


Maior e mais surpreendente. Esta norma não se mantem apenas no jogo, mas também em seus chefes finais, realmente desafiantes por suas dimensões e combate.

3DJuegos: Um dos aspectos mais cuidados de Darksiders 2 é seu sistema de combate. Parece rápido e visceral, definitivamente um passo à frente do primeiro Darksiders, mas você acha que vai ser tão bom e tão profundo como em God of War ou Bayonetta?

Jay Fitzloff: "Nós vamos deixar os fãs determinarem se o sistema de combate acaba sendo tão profundo como God of War ou Bayonetta, mas certamente esta foi a nossa intenção de tornar as batalhas mais profundas, adicionando mais opções, armas e habilidades para multiplicar as possibilidades do jogo. No entanto, também queremos que todos os componentes do jogo sejam compensados.

Assim, os combates serão mais fortes, puzzles bem mais elaborados, como a exploração dos cenários e plataformas. Embora as Lutas tem muita importância em Darksiders 2, também é importante alcançar varias combinação de diferentes elementos para voltar a fazer algo único, e recriar um bom jogo".

3DJuegos: Como você acaba de comentar, teremos diferentes componentes no jogo: plataforma, puzzle, luta... Qual será a proporção destes elementos em Darksiders 2.

Jay Fitzloff: "O equilíbrio entre exploração, combate e puzzle é quase idêntico ao apresentado no primeiro Darksiders, exceto pelo detalhe de que agora temos um mundo maior. Assim, embora o conceito em todos os componentes do jogo continua o mesmo, os usuários receberão mais de cada um, apenas pelo simples fato de que Darksiders 2 será um jogo muito mais completo".


A história de Darksiders 2 nos coloca no lugar da morte para mergulhar em uma aventura para resgatar nosso irmão (Guerra), acusado de provocar o Apocalipse.

3DJuegos: Teremos um mundo maior, mas isso implicara num mundo mais vazio? No primeiro Darksiders às vezes tínhamos esse sentimento. Você já tentou melhorar a densidade, talvez adicionando mais NPCs ou coisas para fazer?

Jay Fitzloff: "O primeiro Darksiders, baseando-se na Terra, limitou um pouco nossa liberdade, já que tudo tinha que ser baseado em uma realidade apocalíptica: prédios em ruínas, túneis, esgotos, etc. Isso foi no título anterior, mas agora Darksiders 2 não ocorrerá na Terra, mas sim no Submundo. Isso facilita que nossa imaginação seja usada, de modo que podemos criar mundos virtuais ainda mais sombrios e, sobretudo, com uma maior variedade de conteúdo.

Não devemos criar um mundo real em ruínas, mas sim tudo o que possamos imaginar, como as duas cobras gigantes que mostramos na demo. Acho que isso é o que nos permite criar um mundo mais denso nesta ocasião".

3DJuegos: Você acha que Joe Madureira (o artista por trás de Darksiders) será mais feliz com essa entrega? Ouvimos dizer que basear o jogo em um mundo novo, mais fantástico, vai dar mais liberdade para explorar novos estilos artísticos.

Jay Fitzloff: "Sim, acho que você está certo. Joe Madureira está animado com a idéia deste novo título, com seu mundo fantástico. Na verdade, muitas pessoas que mostramos a demo jogável têm comentado que o visual era mais parecido com uma história em quadrinhos. Não sabemos se foi algo premeditado por Joe, mas temos a certeza de ter um cenário de fantasia fora da Terra tem ajudado muito. Este artista sempre demonstrou que ele pode ir longe com seus projetos, e agora vamos continuar com criaturas ainda mais espetaculares, do que os apresentados no primeiro Darksiders".

Fonte: 3D Juegos



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